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Pack Port Arthur + Furia en Midway

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Pack Port Arthur y Furia en Midway

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En Port Arthur, la partida se juega a 6 turnos, en los que los bandos alternan activaciones mediante un ingenioso y sencillo ciclo de tirada de dado.

Los buques

Los buques de Port Arthur disponen de varias características, aparte de su nombre propio, nacionalidad, turno de entrada en la partida o puerto al que están asignados, disponen de un factor de velocidad, defensa y potencia de fuego.

Operaciones navales

El núcleo del turno de juego son las Operaciones navales, en las que un bando mueve los buques de una misma zona marítima y entablan combate si terminan en la misma zona que buques rivales.

En el combate, los buques sufrirán daños, que los hacen voltear su ficha. Tras esto, se hundirán tras recibir un cierto número de puntos de daño dependiendo del tamaño del casco (Defensa).

También hay impactos críticos, que a diferencia del daño normal, asigna el atacante, por lo que, aunque el azar de los dados está controlado por los factores de los buques, como en los combates reales, pueden haber resultados inesperados.

Contenido

  • 1 tablero
  • 2 planchas de fichas, marcadores y registro de turnos
  • 6 figuras de madera para el ejército japonés
  • 6 dados
  • 1 reglamento
  • 1 hoja de Ayuda

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Furia en Midway es un juego asimétrico en el que cada bando dispone de particularidades propias, aunque el funcionamiento del juego es muy similar para ambos.

A principio del turno, el jugador japonés puede anunciar que ataca a Midway, destinando para ello dos de sus puntos de operaciones aéreas.

Tras esto, el jugador americano anota a qué hexágono va a mover su flota sin conocer aún el movimiento de las flotas japonesas, que mueven a continuación sobre el mapa.

Se resuelve el ataque a Midway, si se ha llegado a producir y después se calcula el número de Operaciones Aéreas con el que cuenta cada bando, que se calcula en función de la capacidad de detección de cada bando, denominada valores de búsqueda, menos la distancia a la que se encuentre el objetivo. El resultado de esta operación será el número de Operaciones Aéreas que podremos utilizar.

  • Operaciones aéreas

Cada punto de Operaciones Aéreas permite al jugador mover una vez todas sus unidades aéreas, bien entre las distintas zonas de los portaaviones o de Midway, bien despegar y mover por el mapa.

Para mantener la niebla de guerra, las unidades aéreas que despegan lo hacen en forma de Grupos Aéreos. Se coloca una ficha sobre el mapa para indicar su posición y los aviones de los que consta el Grupo se colocan en un tablero auxiliar tras la pantalla, ocultos a la vista en la casilla que coinicide con el número de la ficha.

  • Combate aéreo

Hay distintos tipos de aeroplanos en Furia en Midway y en esto también son asimétricos los bandos.

La mecánica de combate aéreo es muy sencilla de seguir: primero se enfrentan los cazas que estén en CAP con los cazas de escolta, si los huibera.

Cada avión tira tantos dados de seis caras como sus “pasos” de fuerza. Tendrá que obtener el valor impreso en su ficha o menos. Cada impacto es un paso que pierde la fuerza atacante.

Tras el enfrentamiento con la CAP, viene el fuego antiaéreo, que también puede causar bajas en los atacantes, antes de tirar sus propios dados para impactar en el blanco.

Hay algunos modificadores, que aportan realismo sin ralentizar el juego:

  • Los cazas obtienen un +1 contra los bombarderos y torpederos si no van escoltados por cazas.
  • En los grupos aéreos que contengan tanto bombarderos como torpederos, éstos reciben bonificación cuando atacan a los portaaviones enemigos.
  • En cambio, si se trata de Midway, reciben una penalización.
  • Los bombarderos en picado atacando portaviones con unidades aéreas en las cubiertas, reciben una bonificación también.

Contenido

  • Tablero de juego
  • Losetas de portaviones
  • Loseta de atolón de Midway
  • Losetas de Grupos Aéreos
  • Dados
  • Pantallas separadoras
  • Cartas de eventos
  • Fichas

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